Mecânicas
ROMPEDOR DE BARREIRA - Via de regra os ataques apenas rompem barreiras cujo status seja inferior ao do ataque.
O ataque irá romper barreiras de status igual ao caso previsto em legenda.
E, somente romperá barreira de status superior ao do ataque, se a legenda prevê que o ataque rompe a barreira de status superior. Ex.: Um ataque letal em que tenha previsão na legenda de que este rompe, inclusive, barreiras de status ilimitado.
Poderá ser previsto, em legenda, uma impossibilidade de o ataque romper barreiras.
TURNO - A melhor forma de computar o número de turnos é pela contagem do "encerro" do último inimigo antes de sua vez de fazer sua movimentação. Por exemplo, se o inimigo encerrou (logo é 1 turno), fiz minha movimentação e encerrei (não se conta turno); inimigo fez a movimentação dele, e após, encerrou (2 turnos).
PERDA/DIMINUIÇÃO DE X DE USO - É uma mecânica inserida que diminui as vezes de uso até mesmo das habilidades que o usuário não pode utilizar no momento, salvo se descrito em legenda.
AUMENTO DE X DE USO - É uma mecânica inserida que aumenta as vezes de uso até mesmo das habilidades que o usuário não pode utilizar no momento, salvo se descrito em legenda.
SÓ PODE SER SUBSTITUÍDO - É uma mecânica inserida em alguns Modos de forma que estes não podem ser mesclados com nenhum outro Modo, e sim ser substituído. Ou seja, não é possível juntar um Modo que pode mesclar com Modo que só pode ser substituído.
HABILIDADE COMPLEMENTAR - São as habilidades que completam a habilidade principal. Ex: Teleporte de um modo - A habilidade principal é o modo, já o teleporte é um complemento.
ATIVO/EQUIPO - Estes dois são basicamente a mesma coisa, e ambos ocorrem quando os efeitos do card sobre o usuário se propagam por alguns turnos, caso previsto em legenda o tempo, ou permanentemente, caso previsto essa permanência ou quando não previsto seu tempo de duração. Legendas que não prevejam nada relativo a "ativar", ou "equipar", seus efeitos não se prolongaram por mais de um turno, salvo quando previsto em legenda.
PARALISIA - No RPG é uma forma de privação de movimentos do adversário, e o que definirá qual o tipo de privação pertence ao ataque é o que está descrito em LEGENDA, podendo ser:
Imobilização - Quando imobilizado, imóvel, isto é, a legenda descreve que a habilidade de paralisia é uma imobilização, caberá o uso de teletransporte.
MECÂNICA DE EQUIPAMENTOS
1. Se equipa em ambas as mãos: Equipamento deixa ambas as mãos ocupadas, não podendo equipar outro equipamento nas mão.
2. Se equipa em uma das mãos: Equipamento deixa uma das mãos ocupadas, não podendo equipar armas de duas mãos.
3. Se equipa no corpo todo: Equipamento deixa o corpo todo ocupado (armaduras), não podendo equipar outra armadura. Outras partes do corpo continuem livres. (Mãos e costas).

